Koolookoo, matériel interactif sans écran et 250 exercices inclus

  • Lire, écrire, calculer : des exercices ludiques pour travailler exactement là où ça coince
  • Moins de tensions à la maison autour des apprentissages
  • Votre enfant progresse à son rythme et reprend confiance en lui
  • Sans écran : il entraîne sa concentration, pas seulement ses connaissances

149,00 

ou 37,25 en 4x sans frais

cerveau picto

Polyvalent

1 seul outil, des possibilités infinies pour le langage écrit, oral et la cognition mathématique

Multisensoriel

Un apprentissage ludique qui stimule l’ouïe, la vue et le toucher

Sans écran

Un outil numérique parlant, sans les inconvénients de l'écran

65 cartes-réponse : les chiffres de 1 à 20 et les lettres de l’alphabet et des groupes de lettres (ch, au, on, ou, an, en, ai, eu, in, gn, oi, oin)

200 cartes-exercice équipées d’un QR code

Eco-participation DEEE : 0,25 € HT (inclus dans le prix)

Pour des patients motivés sans vous épuiser

Koolookoo apporte un souffle nouveau dans vos séances.

Son format ludique et original stimule la curiosité des enfants et maintient leur motivation.

Pour vous, c’est l’assurance de séances plus dynamiques et d’une rééducation portée par l’engagement de vos patients.

Comment ça marche ?

Choix de l'exercice et insertion de la carte dans la fente

Vous allumez, régler le niveau sonore et insérez la carte-exercice de votre choix dans la fente.

En quelques secondes, le jeu est lancé.

Etape 1 - insertion de la carte exercice dans la fente de la station de jeu koolookoo

Écoute des consignes de jeu

Dès que la carte-exercice est insérée dans la fente, les consignes de jeu sont énoncées par la station. 

Le jeu peut commencer !

Etape 2 - Ecouter les consignes de l'exercice

On joue !

Le patient appuie sur chaque bouton. Chacun produit un son différent. 

Selon l’exercice choisi, cela peut être :

  • une question
  • une phrase
  • un calcul
  • un mot
  • un phonème
  • un son comme le cri d’un animal ou le bruit d’un véhicule

Contrôle de l'erreur par le patient

Le patient vérifie l’exactitude de ses réponses en les comparant avec celles au dos de la carte-exercice. 

Diversifiez vos séances avec un seul outil

Voici les principales mécaniques de jeu

Les cartes-réponses

Le patient associe une carte à chacun des 8 boutons.
Ex : un son d'animal à son image ou un graphème à un phonème

Le tri

A l'aide des jetons, le patient trie les réponses selon le critère énoncé dans les consignes.
Ex : le seul mot qui ne commence pas par A ou le calcul dont le résultat n'est pas 10.

La mise en paire

Le patient associe des réponses
Ex : le seul mot qui ne commence pas par A ou le calcul dont le résultat n'est pas 10.

L'intrus

Le patient identifie l'intrus parmi les 8 réponses.
Ex : le seul mot qui ne commence pas par A ou le calcul dont le résultat n'est pas 10.